Bei der Forschung im Bereich der künstlichen Intelligenz geht es nicht bloß darum, Computer-Programmen beizubringen Spiele zu spielen. Die Wissenschaftler haben sich mit ihrem Forschungsfeld längst in viele andere Bereiche des menschlichen Daseins vorgewagt.
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Künstliche Intelligenz ist ein Sammelbegriff, mit dem nichtmenschliches Lernen und nichtmenschliche Herangehensweisen bei Problemlösungen beschrieben werden.
Die größten Hürden konnten durch das Vorankommen im Computerwesen genommen werden. Die wachsende Rechenpower und die Vielzahl Funktionen, die Computer übernehmen können, haben dazu geführt, dass künstliche Intelligenz immer besser darin wird, die menschliche Wahrnehmung zu imitieren.
Pokerspieler stoßen häufig im Zusammenhang mit Software von Drittanbietern auf den Begriff KI.
Wissenschaftler nutzen seit Jahren Spiele als Ausgangsgrundlage, um die „Intelligenz" eines Programms auf die Probe zu stellen. Zunächst sollen einfache mathematische Gleichungen gelöst werden; dann darf sich das Programm mit komplexen Fragestellungen auseinandersetzen.
Alles begann mit ... Dame
Mitte der 1950er Jahre hatten Wissenschaftler an mehreren renommierten US-Universitäten ein Computerprogramm erstellt, das schlau genug war Dame zu spielen.
Die ersten Programme waren vor allem funktional. In manchen Fällen hatten menschliche Gegner Schwierigkeiten dem Computer beizukommen. Allerdings hat es bis 1994 gedauert, bis ein Dame-Programm namens Chinook in der Lage war, den Dame-Weltmeister Marion Tinsley zu schlagen.
Und erst 2007 konnten Forscher stichhaltig behaupten, das Dame-Spiel „gelöst" zu haben. Gelöst in dem Sinne, dass Top-Spieler gegen Chinook nie mehr als ein Unentschieden herausholen konnten.
Schach, Go und Jeopardy
In der Zwischenzeit - genauer gesagt 1997 - tüftelte IBM an einem Schach spielenden Programm mit dem Namen Deep Blue. Das Programm sollte in die Lage versetzt werden, den Schach-Weltmeister Garry Kasparov zu schlagen.
Vor kurzem erst schaffte es AlphaGo (entwickelt von einer Google-Firma namens DeepMind Technologies) einen professionellen menschlichen Spieler zu besiegen. Diesmal beim Brettspiel Go (2015 war es so weit). Damit war ein weiterer Durchbruch im Bereich KI erreicht.
2010 erzielte die IBM-Software Watson einen weiteren Erfolg. Die Software konnte gegen die Champions Ken Jennings und Brad Rutter eine im Fernsehen übertragene Jeopardy-Ausgabe gewinnen. (Man fragt sich, ob sich Watson auch mit James Holzhauer messen könnte.)
Es wird auch der Versuch unternommen, „KI-Spieler" für komplizierte Multiplayer-Online-Spiele zu programmieren. Einem Programm namens OpenAI Five gelang es vor ein paar Monaten einen Dota 2-Champion zu übertrumpfen.
Genauso wie Dame sind Schach und Go Spiele mit „vollständigen Informationen". Das heißt, dass alle Spieler Zugriff auf alle Informationen haben.
Warum Poker-KI anders funktioniert
Bei Poker verhält sich die Sachlage anders. Poker ist ein Spiel mit „unvollständigen Informationen". Manche Informationen entziehen sich dem Blickfeld, wie etwa die Hole Cards bei Texas Hold'em. Das macht Poker für KI-Wissenschaftler so interessant, da die Forschenden darauf hoffen, ein Programm auf die Beine zu stellen, das mit menschlichen Spielern mithalten oder diese sogar besiegen kann.
Schon Anfang der 1960er Jahre bastelte der Informatiker Nicolas Findler an Poker spielenden Programmen; seine Ergebnisse trug er in Magazinen zusammen.
Die Idee wurde sogar von Filmen aufgegriffen.
Im 1972 erschienenen Science-Fiction-Film Silent Running ist ein Besatzungsmitglied in einer Szene zu sehen, in der er zwei „Drohnen" oder Roboter programmiert, um Poker mit ihm zu spielen.
Nachdem er ihnen die Regeln des Spiels beigebracht hat, spielen sie ein paar Hände zusammen. Als einer der Roboter einen Pot gewinnt, lacht das Besatzungsmitglied in heller Aufregung, spricht der Ausgang der Spielrunde doch dafür, dass der Roboter menschliche Intelligenz nachahmen konnte.
Mensch und Maschine spielen Heads-Up
Im Film wird Five-Card Draw gespielt. In den 1980ern verwendete Mike Caro einen Apple II-Computer, um ein Programm zu kreieren, das Fixed-Limit Texas Hold'em und später auch No-Limit Hold'em spielen konnte.
Sein Programm ORAC (sein Nachname rückwärts buchstabiert) wurde öffentlich bekannt, als es während der WSOP vorgeführt wurde. Das Programm trat gegen die Main Event-Champions Tom McEvoy und Doyle Brunson an.
Zu einem weiteren Aufeinandertreffen zwischen ORAC und Bob Stupak kam es in einer Folge von Ripley's Believe It or Not.
Wissenschaftler an mehreren Universitäten haben die Arbeiten fortgesetzt.
2007 veranstaltete die Association for the Advancement of Artificial Intelligence im kanadischen Vancouver einen Wettbewerb der besonderen Art. Es war die erste „Poker-Weltmeisterschaft Mensch gegen Maschine".
Die Poker-Profis Phil Laak und Ali Eslami stellten sich einem Programm namens Polaris, das von Wissenschaftlern an der University of Alberta erdacht worden war - von der gleichen Gruppe, die Chinook entwickelt hatte.
Das Spiel war Fixed-Limit Hold'em und die menschlichen Spieler konnten triumphieren. Nur ein Jahr später kam es aber zu einem weiteren Match zwischen Polaris 2.0 und anderen menschlichen Gegnern. Diesmal ging der Computer siegreich aus der Partie hervor.
Die Alberta-Forscher machten sich wieder an die Arbeit und brachten schließlich ein neues Poker spielendes Programm namens Cepheus zustande. Es konnte so gut Heads-Up Limit Hold'em spielen, dass die Wissenschaftler das Spiel als „gelöst" eingestuft haben (entsprechend der Definition des Begriffs).
Zur gleichen Zeit arbeitete eine andere Gruppe an der Carnegie Mellon University an einem Programm namens Libratus. Das Programm spielte Heads-Up No-Limit Hold'em und konnte sich Anfang 2017 in einem NLHE-Match gegen vier Poker-Profis durchsetzen.
KI kann mehr als Spiele spielen
Tuomas Sandholm, ein Professor der Informatik und einer der CMU-Wissenschaftler, hat erklärt, dass es bei diesen Studien nicht bloß darum geht, ein Programm zu kreieren, dass beim Pokern gewinnen kann. Stattdessen geht es um die Entwicklung einer KI, die in Situationen, in denen Informationen nur eingeschränkt zur Verfügung stehen, wohlüberlegte Entscheidungen treffen kann. Es soll also eine KI programmiert werden, die in Alltagssituationen wie ein Mensch denken und reagieren kann.
Sandholm erklärt, wo Libratus auch eingesetzt werden könnte: „[...] in allen Situationen, in denen Informationen unvollständig vorliegen, etwa bei Verhandlungen, im Militär, im Bereich der Cyber-Sicherheit und bei medizinischen Behandlungen."
Mit anderen Worten: Erfolge im Bereich der künstlichen Intelligenz werden wir zukünftig an neuen Meilensteinen in Spielen festhalten können - auch beim Pokern. Viel wichtiger ist aber die Frage, wie diese Erfolge andere Lebensbereiche beeinflussen werden.
Tatsächlich sollten wir davon ausgehen, dass in ein paar Jahrzehnten die KI-Forschung dazu geführt hat, dass Programme Einfluss auf alle Lebensbereiche haben, die uns in den Sinn kommen. Oder an die ein Programm (für uns) „gedacht" hat.